Logo Logo
Programlama(Yeni*)-12
Ders Tarihi
06-10 Nisan
Ders Saati
2

Ünite/Tema/Öğrenme Alanı

Oyun Programlama

Konu (İçerik Çerçevesi)

2. Karakter ve Çevre Düzenleme

Öğrenme Çıktısı (Kazanımlar)

2. Dönem 1. Sınav
Karakter ve çevre düzenlemelerini yapar.

Süreç Bileşenleri

• Senaryo oluşturma adımlarını yaptırır. • Resim düzenleme işlemlerini yaptırır. • Üç boyutlu modelleme adımlarını uygulatır. • Oyun programına aktarma adımlarını uygulatır.

Ortam ve Donanım

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Öğretim Teknikleri

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Ölçme

Bu derste; öğrenci performansı belirlemeye yönelik çalışmalar değerlendirilirken gözlem formu, derecelendirme ölçeği ve dereceli puanlama anahtarı gibi ölçme araçlarından uygun olanlar seçilerek kullanılabilir. Bunun yanında öz değerlendirme ve akran değerlendirme formları kullanılarak öğrencilerin, öğretimin süreç boyutuna katılmaları sağlanabilir.

Temrin Listesi

1. Kullanıcı etkileşimli bir oyun tasarımı yapmak.
2. Üç boyutlu modelleme yaparak oyun programına aktarma adımları ile ürün elde etmek.
3. İstenilen bir animasyon uygulaması yapmak.
4. İstenilen kriterlerde bir oyun yaparak test etmek.
5. Oyun sahnesinin başından itibaren çalan ve tekrar eden müzik ekleme uygulaması yapmak.
6. Test edilen oyunu yayınlamak.

Etkinlik

→ Kanser Haftası, Dünya Sağlık Günün/Dünya Sağlık Haftası, Kişisel Verileri Koruma Günü
Ders Tarihi
30 Mart-03 Nisan
Ders Saati
2

Ünite/Tema/Öğrenme Alanı

Oyun Programlama

Konu (İçerik Çerçevesi)

2. Karakter ve Çevre Düzenleme

Öğrenme Çıktısı (Kazanımlar)

Karakter ve çevre düzenlemelerini yapar.

Süreç Bileşenleri

• Senaryo oluşturma adımlarını yaptırır. • Resim düzenleme işlemlerini yaptırır. • Üç boyutlu modelleme adımlarını uygulatır. • Oyun programına aktarma adımlarını uygulatır.

Ortam ve Donanım

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Öğretim Teknikleri

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Ölçme

Bu derste; öğrenci performansı belirlemeye yönelik çalışmalar değerlendirilirken gözlem formu, derecelendirme ölçeği ve dereceli puanlama anahtarı gibi ölçme araçlarından uygun olanlar seçilerek kullanılabilir. Bunun yanında öz değerlendirme ve akran değerlendirme formları kullanılarak öğrencilerin, öğretimin süreç boyutuna katılmaları sağlanabilir.

Temrin Listesi

1. Kullanıcı etkileşimli bir oyun tasarımı yapmak.
2. Üç boyutlu modelleme yaparak oyun programına aktarma adımları ile ürün elde etmek.
3. İstenilen bir animasyon uygulaması yapmak.
4. İstenilen kriterlerde bir oyun yaparak test etmek.
5. Oyun sahnesinin başından itibaren çalan ve tekrar eden müzik ekleme uygulaması yapmak.
6. Test edilen oyunu yayınlamak.

Etkinlik

→ Kütüphaneler Haftası, Kanser Haftası, Dünya Otizm Farkındalık Günü
Ders Tarihi
23-27 Mart
Ders Saati
2

Ünite/Tema/Öğrenme Alanı

Oyun Programlama

Konu (İçerik Çerçevesi)

2. Karakter ve Çevre Düzenleme

Öğrenme Çıktısı (Kazanımlar)

Karakter ve çevre düzenlemelerini yapar.

Süreç Bileşenleri

• Senaryo oluşturma adımlarını yaptırır. • Resim düzenleme işlemlerini yaptırır. • Üç boyutlu modelleme adımlarını uygulatır. • Oyun programına aktarma adımlarını uygulatır.

Ortam ve Donanım

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Öğretim Teknikleri

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Ölçme

Bu derste; öğrenci performansı belirlemeye yönelik çalışmalar değerlendirilirken gözlem formu, derecelendirme ölçeği ve dereceli puanlama anahtarı gibi ölçme araçlarından uygun olanlar seçilerek kullanılabilir. Bunun yanında öz değerlendirme ve akran değerlendirme formları kullanılarak öğrencilerin, öğretimin süreç boyutuna katılmaları sağlanabilir.

Temrin Listesi

1. Kullanıcı etkileşimli bir oyun tasarımı yapmak.
2. Üç boyutlu modelleme yaparak oyun programına aktarma adımları ile ürün elde etmek.
3. İstenilen bir animasyon uygulaması yapmak.
4. İstenilen kriterlerde bir oyun yaparak test etmek.
5. Oyun sahnesinin başından itibaren çalan ve tekrar eden müzik ekleme uygulaması yapmak.
6. Test edilen oyunu yayınlamak.

Etkinlik

→ Orman Haftası, Dünya Tiyatrolar Günü
Ders Tarihi
16-20 Mart
Ders Saati
2

Ünite/Tema/Öğrenme Alanı

  1. Dönem Ara Tatili

Konu (İçerik Çerçevesi)

2. Dönem Ara Tatili

Öğrenme Çıktısı (Kazanımlar)

2. Dönem Ara Tatili

Etkinlik

→ Tüketiciyi Koruma Haftası, Türk Dünyası ve Toplulukları Haftası
Ders Tarihi
09-13 Mart
Ders Saati
2

Ünite/Tema/Öğrenme Alanı

Oyun Programlama

Konu (İçerik Çerçevesi)

1. Oyun Programlama Temelleri

Öğrenme Çıktısı (Kazanımlar)

Temel kodlama ve kullanıcı etkileşim işlemlerini yapar.

Süreç Bileşenleri

• Oyun uygulamasında temel kodlama yaptırır. • Kullanıcı etkileşim işlemlerini yaptırır.

Ortam ve Donanım

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Öğretim Teknikleri

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Ölçme

Bu derste; öğrenci performansı belirlemeye yönelik çalışmalar değerlendirilirken gözlem formu, derecelendirme ölçeği ve dereceli puanlama anahtarı gibi ölçme araçlarından uygun olanlar seçilerek kullanılabilir. Bunun yanında öz değerlendirme ve akran değerlendirme formları kullanılarak öğrencilerin, öğretimin süreç boyutuna katılmaları sağlanabilir.

Temrin Listesi

1. Kullanıcı etkileşimli bir oyun tasarımı yapmak.
2. Üç boyutlu modelleme yaparak oyun programına aktarma adımları ile ürün elde etmek.
3. İstenilen bir animasyon uygulaması yapmak.
4. İstenilen kriterlerde bir oyun yaparak test etmek.
5. Oyun sahnesinin başından itibaren çalan ve tekrar eden müzik ekleme uygulaması yapmak.
6. Test edilen oyunu yayınlamak.

Etkinlik

→ Bilim ve Teknoloji Haftası, İstiklâl Marşı'nın Kabulü ve Mehmet Akif Ersoy'u Anma Günü
Ders Tarihi
02-06 Mart
Ders Saati
2

Ünite/Tema/Öğrenme Alanı

Oyun Programlama

Konu (İçerik Çerçevesi)

1. Oyun Programlama Temelleri

Öğrenme Çıktısı (Kazanımlar)

Temel kodlama ve kullanıcı etkileşim işlemlerini yapar.

Süreç Bileşenleri

• Oyun uygulamasında temel kodlama yaptırır. • Kullanıcı etkileşim işlemlerini yaptırır.

Ortam ve Donanım

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Öğretim Teknikleri

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Ölçme

Bu derste; öğrenci performansı belirlemeye yönelik çalışmalar değerlendirilirken gözlem formu, derecelendirme ölçeği ve dereceli puanlama anahtarı gibi ölçme araçlarından uygun olanlar seçilerek kullanılabilir. Bunun yanında öz değerlendirme ve akran değerlendirme formları kullanılarak öğrencilerin, öğretimin süreç boyutuna katılmaları sağlanabilir.

Temrin Listesi

1. Kullanıcı etkileşimli bir oyun tasarımı yapmak.
2. Üç boyutlu modelleme yaparak oyun programına aktarma adımları ile ürün elde etmek.
3. İstenilen bir animasyon uygulaması yapmak.
4. İstenilen kriterlerde bir oyun yaparak test etmek.
5. Oyun sahnesinin başından itibaren çalan ve tekrar eden müzik ekleme uygulaması yapmak.
6. Test edilen oyunu yayınlamak.

Etkinlik

→ Girişimcilik Haftası
Ders Tarihi
23-27 Şubat
Ders Saati
2

Ünite/Tema/Öğrenme Alanı

Oyun Programlama

Konu (İçerik Çerçevesi)

1. Oyun Programlama Temelleri

Öğrenme Çıktısı (Kazanımlar)

Temel kodlama ve kullanıcı etkileşim işlemlerini yapar.

Süreç Bileşenleri

• Oyun uygulamasında temel kodlama yaptırır. • Kullanıcı etkileşim işlemlerini yaptırır.

Ortam ve Donanım

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Öğretim Teknikleri

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Ölçme

Bu derste; öğrenci performansı belirlemeye yönelik çalışmalar değerlendirilirken gözlem formu, derecelendirme ölçeği ve dereceli puanlama anahtarı gibi ölçme araçlarından uygun olanlar seçilerek kullanılabilir. Bunun yanında öz değerlendirme ve akran değerlendirme formları kullanılarak öğrencilerin, öğretimin süreç boyutuna katılmaları sağlanabilir.

Temrin Listesi

1. Kullanıcı etkileşimli bir oyun tasarımı yapmak.
2. Üç boyutlu modelleme yaparak oyun programına aktarma adımları ile ürün elde etmek.
3. İstenilen bir animasyon uygulaması yapmak.
4. İstenilen kriterlerde bir oyun yaparak test etmek.
5. Oyun sahnesinin başından itibaren çalan ve tekrar eden müzik ekleme uygulaması yapmak.
6. Test edilen oyunu yayınlamak.

Etkinlik

→ Vergi Haftası, Yeşilay Haftası

Footer Reklam Alanı Müsait

Sayfanın en altında görünürlük kazanın!

Reklam Verin

Bize Destek Olmak İster misiniz?

"Sosyal medya hesaplarımızı takip ederek bize destek olabilir, yeni içeriklerimizden ve güncellemelerimizden haberdar olabilirsiniz."

Sitemiz tamamen ücretsiz, ancak daha fazla öğretmene ulaşabilmek için sosyal medya desteğinize ihtiyacımız var.

Sosyal Medya Desteği

Giriş Gerekli

Değerli Öğretmenim,

Sitemizin bu bölümü kayıtlı kullanıcılar içindir.
Üye değilseniz, hemen üye olarak tüm özelliklere erişebilirsiniz.